Il Sigillo degli Dèi: Il Viaggio dell’Eroe

Peter Nicholas Drake

«Chi sono o che cosa sono? In realtà non so dirvelo. Un guerriero? Un eroe? Un semidio? Un uomo come tanti? Forse nessuno di questi o forse, meglio, tutti loro insieme; e, credetemi, non è per niente facile essere ciò che sono. Molti mi invidiano, ma non hanno idea di quanto mi costi fare questa vita.

Qualcuno ha voluto scrivere di me. E per farlo ha seguito il cammino dell’eroe. Grazie Giudy per avermi dato voce… senza di te sarei rimasto per sempre nell’oblio dei sogni»

Il cammino dell’eroe o viaggio dell’eroe: un modello narrativo.

Teorizzato da Campbell negli anni ’50 (“l’eroe dai mille volti”) e successivamente rielaborato da Vogler negli anni ‘80, il “Viaggio dell’eroe” è un modello narrativo per la stesura di sceneggiature, narrazioni e storytelling, intriso degli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe, delle suggestioni di Frazer e della teoria degli archetipi Junghiani.

Chi scrive non può non conoscere questo modello.

In estrema sintesi tutte le storie sono riconducibili ad uno schema narrativo elementare che prevede 12 tappe, le tappe del viaggio dell’eroe, archetipi narrativi:

  1. Mondo ordinario: il mondo in cui l’eroe vive. È il momento di presentazione dell’eroe, con cui il lettore sarà portato ad immedesimarsi.
  2. Richiamo all’avventura: momento in cui l’eroe è spinto ad agire perché il suo mondo ideale subisce un mutamento. Si pone l’elemento scatenante, che può essere un’urgenza interiore, un messaggio, un sogno, ecc…
  3. Rifiuto del richiamo: l’eroe deve compiere la scelta se agire o meno. Di solito c’è un contrasto fra la sua volontà (non vorrebbe agire) e ciò che è giusto fare (valore sociale della scelta)
  4. Mentore: aiuta l’eroe a operare la scelta. È un personaggio che capisce le difficoltà dell’eroe, conosce le sue paure e lo sprona ad agire.
  5. Varco prima soglia: l’accesso al mondo straordinario, quello in cui dovrà agire, può essere effettuato solo dopo aver superato un ostacolo, una prova (è il primo punto di svolta della storia).
  6. Prove, alleati, nemici: è il momento in cui l’eroe si addentra nel mondo straordinario e inizia a superare una serie di prove a crescente livello di difficoltà.
  7. Avvicinamento alla caverna recondita: le prove (interiori e fisiche) si fanno più ardue, l’eroe si avvicina ad un punto di non ritorno, oltrepassato il quale non potrà più tornare indietro. Il “pericolo di morte” è sempre più alto.
  8. Prova centrale (crisi): è la prova che determina il suo cambiamento e lo rende più forte. Sperimenta le sue paure più grandi e affronta il suo antagonista, il suo nemico.
  9. Ricompensa: ritmicamente è un momento di pausa narrativa. L’eroe assapora la sua vittoria e ottiene il premio (può essere anche l’amore). Ma l’eroe acquista anche la “veridizione”, cioè la capacità di leggere il mondo oscuro.
  10. La via del ritorno: momento in cui l’eroe deve percorrere la strada del ritorno al mondo ordinario.
  11. Resurrezione (climax): è la prova soggettiva dell’eroe. Dopo essere tornato nel mondo ordinario deve dimostrare ciò che ha appreso dal viaggio, di essere cambiato e di saper distinguere il bene dal male.
  12. Ritorno con l’elisir: è il momento conclusivo nel quale l’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si risolvono i nodi della storia (modello americano); altre volte alcuni nodi restano aperti (modello europeo).

Fondamentale per la narrazione è la trasformazione dell’eroe: alla fine del cammino l’eroe ha subito un cambiamento, una trasformazione progressiva, spesso sofferta (momenti di tensione e detensione del viaggio). L’esito della trasformazione sarà sempre positivo.